Stronghold random events (Pillars of Eternity)/de

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Nachdem die Festung Caed Nua gesichert wurde gibt es eine Chance, dass unvorhergesehene Ereignisse eintreten. Welche dieser Ereignisse eintreten hängt teilweise vom Presige und der Sicherheit der Festung ab. Wenn ein zufälliges Ereignis eintritt wird der Spieler benachrichtigt, egal ob er sich in der Festung befindet oder nicht. Um das Ereignis muss sich gekümmert werden, allerdings hat man meistens etwas Zeit um eine Entscheidung zu treffen was man tun möchte.

Besucher[edit | edit source]

Das häufigste Ereignis ist das Besucher in der Festung eintreffen. Es gibt zwar viele verschiedene Besucher, aber sie haben alle etwas gemeinsam: sie beeinflussen das Prestiege und die Sicherheit der Festung nur durch ihren Aufenthalt.

  • Einige Besucher haben gute Auswirkungen auf Prestige und Sicherheit und können sogar als Gefolgsleute eingestellt werden.
  • Andere Besucher sind nicht so gut und können bezahlt werden, damit sie gehen. Oder es kann ein Gefährte befehligt werden den Besucher zu seinem nächsten Ziel zu eskortieren.
  • Einige Besucher verkaufen seltene Gegenstände, und manche bieten sogar sehr seltene Gegenstände im Austausch gegen einen Gefangenen an. Gegenstände die so erworben wurden können in der Schatztruhe in der Hauptburg gefunden werden.

Falls ein Besucher während des Besuchs stirbt, so erhält die Festung für einige Zeit einen Prestigemalus.[1]

Besucher Voraussetzungen Effekt Auflösung
Schlechte Besucher
Gafol der Trunkenbold -2 Prestige/de

Jeder Ausgang bringt 200 Erfahrung. Folgende Ausgänge gibt es:

  • Ihn einfach wegschicken.
  • Seine Schulden bezahlen (1200 Kupfer (KP)) Dyrfurt: Schwach Gut.
  • Schicke ihn zu Bellasege um in der Forschung zu helfen. (Beseeler im Sanatorium.)
  • Lass Zahua helfen → Gafol hört auf zu trinken, entdeckt Drogen und beginnt ein neues Leben.
  • Pallegina kann ihm helfen ein Assistent der Vailianische Republiken zu werden. Sie wird für 5 Tage von der Gruppe entfernt. (Akt 3 oder später.)
  • Erhänge ihn → -2 Prestige/de.
  • Sende ihn mit den Dutzenden ins Land der Lebenden (Positive Reputation 2 benötigt).
Fürst Brynwigar
  • Sende Aloth zu Byrnwigars Festung um Leute zu warnen, lüge ihn an → +2 Prestige/de, Aloth für 6 Tage beschäftigt.
  • Sende die Teufelin von Caroc sich um ihn "zu kümmern" +1 Prestige/de, +1 Security/de.
  • Frage was die Bauern gesagt haben, dann schlage Mildtätigkeit vor. Option 1 oder 3 → Nichts.
  • Frage was die Bauern gesagt haben, dann schlage Mildtätigkeit vor. Option 2 → +1 Prestige/de.
  • Frage was die Bauern gesagt haben, dann schlage Diplomatie vor (Diplomatisch 2 benötigt) → +1 Prestige/de.
  • Bezahle ihn um Sicherheitsleute einzustellen(700 Kupfer (KP)) → +1 Security/de.
  • Erhänge ihn → -3 Prestige/de.
Nyry, die Geschickte -1 Prestige/de -3 Security/de
  • Hilf ihr zu entkommen (1000 Kupfer (KP)) Umhang des Schummlers und Trank der Macht.
  • Hilf ihr mit den Doemenel zu entkommen (benötigt Rang 3 positiver Reputation) Umhang des Schummlers und Trank der Macht.
  • Sag ihr, sie soll sich stellen → +1 Prestige/de.
  • Sag ihr sie soll sich stellen, dann lass sie von den Schmelztiegelrittern festnehmen (benötigt Rang 2 positiver Reputation) → +2 Prestige/de.
  • Erhänge sie → +1 Prestige/de.
  • Wirf sie raus.
Solmar, der Fessler
  • Schlage vor, weiter die Küste entlang zu fahren.
  • Schlage vor, an Neu-Heomar anzudocken (benötigt Wissen 4).
  • Kaufe die Sklaven, dann lasse sie frei → -5000 Kupfer (KP), +1 Wohltätige Reputation
  • Kaufe die Sklaven, dann verkaufe sie selbst → +1000 Kupfer (KP)
  • Hilf ihm seine Sklaven an Die Dutzenden oder Haus Doemenel zu verkaufen (benötigt positive Reputation).
  • Leg für ihn ein gutes Wort bei den Schmelztiegelrittern ein, was ihm erlaubt an Burg Flottenbrecher anzudocken (benötigt positive Reputation).
  • Sende Hiravias die Sklaven zu befreien, und lüge ihn an → Hiravias für 5 Tage beschäftigt
  • Sende Hiravias die Sklaven zu befreien, dann erhänge ihn → Hiravias für 5 Tage beschäftigt, temporärer Prestigemalus
Angesehene Besucher
Odeyna Fyrgest +5 Prestige/de
+5 Security/de
  • Lass sie bleiben → Odeyna Fyrgest bleibt länger in der Festung.
  • Bezahle 5000 Gold → +1 Prestige/de
  • Sag den Dutzenden sie sollen sich fern halten (Benötigt Reputation Positiv 2 mit den Dutzenden) → +1 Prestige/de
  • „Du solltest dich nicht vor deiner Vergangenheit verstecken“ → nichts or -1 Prestige/de.
  • Lass Eder oder Maneha helfen → +1 Prestige/de.
Berolt +3 Prestige/de
+2 Security/de
  • Mach ihm einen Vorschlag.
  • Lass ihn sicher passieren: 2000 Kupfer (KP), oder Zwillingsulmen Positiv 2 → +1 Prestige/de
  • Lass ihn sicher passieren: Aggressiv 2 +1 Prestige/de, Zwillingsulmen: Mäßig Schlecht
  • Lass ihn von jemandem eskortieren: Hiravias oder Sagani für 6 Tage beschäftigt
Fürst Sidroc +3 Prestige/de
  • Ermutige ihn sich zu verteidigen: Überleben 5
  • Ermutige ihn sich zu verteidigen: Schmelztiegelritter 2
  • Biete an einen Brief an seine Rivalen zu schicken:→ +3 Prestige/de für 7 Tage und 11 Stunden
  • Lass die Rivalen erledigen: Aloth für 7 Tage beschäftigt
  • Sende die Teufelin von Caroc um zu "helfen" → erhalte 1000 Kupfer (KP), aber Sidroc und seine Wachen sterben
  • Hole "Hilfe" vom Haus Doemenel 2 → erhalte 1000 Kupfer (KP)
Gefangenen-Anfragen
Geyda keine Jeder Ausgang liefert 200 Erfahrung. Mögliche Ausgänge sind:
  • Ignoriere sie → kein Effekt
  • Verkaufe ihr alle Gefangenen → 500 Kupfer (KP) (1000 Kupfer (KP) mit Entschlossenheit 16)
  • Gib ihr kostenlos alle Gefangenen → nichts
  • Sag ihr sie soll Gefäße oder Tiere nehmen und gib ihr 2000 Kupfer (KP) → +1 Prestige/de
  • Sag ihr sie soll Gefäße benutzen und sende Eder um zu helfen Edér für 4 Tage beschäftigt
  • Sag ihr sie soll Gefäße oder Tiere nehmen und gib ihr nichts → Geyda nach 3 Tagen Tod aufgefunden
  • Sende die Teufelin von Caroc sie zu töten und ihre Forschung zu zerstören → nichts
  • Sende Aloth ihre Forschung zu zerstören Aloth für 4 Tage beschäftigt

(Egal wohin man Geyda schickt, wenn sie tot aufgefunden wird, steht im Festungprotokoll dass sie in Erbhügel gefunden wurde.)

Händler seltener Gegenstände
Azzuro
  • Stell sicher dass die Lieferung ankommt: -5,000 Kupfer (KP) → 200 Erfahrung
  • Aggressiv [2] → 200 Erfahrung und ?
  • Sende Edér, Pallegina oder Sagani um die Karavane zu beschützen: Gefährte für 10 Tage beschäftigt → 200Erfahrung
Bittsteller
Bittsteller (Zwillingsulmen)
  • Bezahle: 1000 Kupfer (KP)
  • Eskortiere: Gefährte für 4 Tage beschäftigt

Falls ignoriert:

Bittsteller (Goldtal)
  • Bezahle: 270 Kupfer (KP)
  • Eskortiere: Gefährte für ? Tage beschäftigt

Falls ignoriert:

  • -? Prestige/de, + 0 Security/de für ? Tage; Schwache Negative Reputation mit Goldtal

Abenteuer[edit | edit source]

Nachdem die Herrenhalle wiederhergestellt ist, wird jede achte Runde ein Abenteuer verfügbar. Anders als Quests, können diese nicht vom Spieler gelöst werden, sondern es muss ein Gefährte zugewiesen werden, der dann für die angegebene Zeit nicht für die Gruppe verfügbar ist.

Falls dem Abenteuer niemand zugewiesen wird verschwindet es nach einiger Zeit wieder. Wenn ein Gefährte zugewiesen wurde und man diesen vor Abschluss des Abenteuers zurückholt wird das Abenteuer abgebrochen und alle Belohnungen gehen verloren. Wenn das Abenteuer abgeschlossen wird, werden Geld- und Gegenstandsbelohnungen in der Schatzkiste der Herrenhalle platziert und der zugewiesene Gefährte erhält zusätzliche Erfahrung.

Die verschiedenen Abenteuer sind:

Abenteuer Einzigartiger Gegenstand Zusätzliche Belohnungen
Klein (1 Runde)
2d50+Prestige > 25
Das Geistergericht Glockengürtel 15% Erfahrung, 150-300 Kupfer (KP)
Ein vergessenes Versteck Stahlholzring 15% Erfahrung
Schwarze Wasser, zerbrochene Gräber ycg Br Tomb Fragment 15% Erfahrung
Katalogisierungsfehler St. Borragias Tränen 15% Erfahrung, 150-350 Kupfer (KP)
Sacred Skin/de Grüngefleckte Stiefel 15% Erfahrung, Geringerer Gegenstand
Das Elfenbeinhorn Die Nautilus von Or-Grammon 15% Erfahrung, 150-300 Kupfer (KP)
Der Nachtspiegel Nachtspiegel-Splitter 15% Erfahrung
Der Himmelsbrecher Stab von Wind und Donner 15% Erfahrung, Geringerer Gegenstand
Hexenlauf Hexenhut 15% Erfahrung
Kleines Abenteuer - eins von: 5% Erfahrung, Geringerer Gegenstand, 150-300 Kupfer (KP), Bonus auf Geringe Reputation
Durchschnittlich (2 Runden)
2d50+Prestige > 50
Ein Kranz aus Asche Asche der Erinnerung 15% Erfahrung, Geringerer Gegenstand, 150-300 Kupfer (KP)
Gefesselt und vergraben Fesselseil 15% Erfahrung, Geringerer Gegenstand, 150-300 Kupfer (KP)
Schädel für Mutter Vaters Zähne 15% Erfahrung, 150-300 Kupfer (KP)
Still wie Stein Moosiger Fels × 5 15% Erfahrung, Geringerer Gegenstand, 150-300 Kupfer (KP)
Der Trauerzirkel Handschuhe der Trauer 15% Erfahrung, 150-300 Kupfer (KP)
Die ungelesene Seite Gift des blinden Mönchs 15% Erfahrung, Geringerer Gegenstand
Das Lied der Weberin Umhang der Bequemlichkeit 15% Erfahrung, 2 Geringere Gegenstände, 150-300 Kupfer (KP)
Piratenbeute Iverras Taucherhelm 15% Erfahrung, 150-300 Kupfer (KP)
Durchschnittliches Abenteuer - zwei von: 10% Erfahrung, Durchschnittlicher Gegenstand, 150-300 Kupfer (KP), Bonus auf Durchschnittliche Reputation
Großes (3 Runden)
2d50+Prestige > 75
Der Fluch des kalten Tons Erinnerung an die Wärme des Lebens 25% Erfahrung, Durchschnittlicher Gegenstand, 500-1000 Kupfer (KP)
Ein Pfeifen im Schilf Roter Schilfstab 25% Erfahrung, Durchschnittlicher Gegenstand, 500-1000 Kupfer (KP)
Ringfinger Nîdhens Finger 25% Erfahrung, 500-1000 Kupfer (KP)
St. Ifens Knoten Ifens Wiege 25% Erfahrung, Geringerer Gegenstand, 500-1000 Kupfer (KP)
Das Trauerlied des Todes Handschuhe des Zelebranten 25% Erfahrung, Durchschnittlicher Gegenstand, 500-1000 Kupfer (KP)
Der neue Pfad Flickwerk-Stiefel 25% Erfahrung, Durchschnittlicher Gegenstand
Das Geheimnis des Brunnens Wickellaken 25% Erfahrung, 300-750 Kupfer (KP)
Großes Abenteuer - zwei von: 15% Erfahrung, Durchschnittlicher Gegenstand, 500-1000 Kupfer (KP), Bonus auf Durchschnittliche Reputation
Bedeutendes (4 Runden)
2d50+Prestige > 100
Ein Ort des Großen Schweigens Die inwärtsblickende Glocke 35% Erfahrung, Guter Gegenstand, 750-2000 Kupfer (KP)
Lavendel und Lauge Lavendelkranz 35% Erfahrung, Guter Gegenstand, 1-2 Durchschnittliche Gegenstände
Licht der Liebenden Kupferner Ring der Geliebten,
Silberner Ring der Geliebten
35% Erfahrung
Das schielende Auge Kreuzbinde 35% Erfahrung, Guter Gegenstand, Durchschnittlicher Gegenstand, 750-2000 Kupfer (KP)
Der Wachsmacher Die Höllwachs-Form 35% Erfahrung, Guter Gegenstand, 750-2000 Kupfer (KP)
Sie erweckten die Sterne Umhang der Konstellation 35% Erfahrung, Guter Gegenstand
Bedeutendes Abenteuer - zwei von: 20% Erfahrung, Guter Gegenstand, 2 Durchschnittliche Gegenstände, 750-2000 Kupfer (KP), Bonus auf Hohe Reputation
Legendäres (5 Runden)
2d50+Prestige > 125
Ein einsames Mal Markiertes Amulett 50% Erfahrung, Bedeutender Gegenstand, Guter Gegenstand, 1000-3000 Kupfer (KP)
Am Rande des Bekannten Amaias Codex 50% Erfahrung, Bedeutender Gegenstand, Guter Gegenstand, 1000-3000 Kupfer (KP)
Zwischenräume Ätherischer Helm 50% Erfahrung, Bedeutender Gegenstand, 1-2 gute Gegenstände, 1000-3000 Kupfer (KP)
Der Kohlenfresser Verfaulte Kohlen 50% Erfahrung, Bedeutender Gegenstand, Guter Gegenstand, 1000-3000 Kupfer (KP)
Der Glasbaum Glitzernde Handschuhe 50% Erfahrung, Bedeutender Gegenstand, Guter Gegenstand, 1000-3000 Kupfer (KP)
Legendäres Abenteuer - drei von: 25% Erfahrung, Bedeutender Gegenstand, 2 Gute Gegenstände, 3 Durchschnittliche Gegenstände, 1000-3000 Kupfer (KP), Bonus auf Bedeutende Reputation

Welches Abenteuer man erhält wird wie folgt festgelegt:[2]

  1. Jede Runde würfelt das Spiel ein Ereignis.
  2. Falls das Ereignis ein Abenteuer ist (und nicht bereits ein Abenteuer existiert) würfelt das Spiel zwei Zahlen zwischen 1 und 50, addiert sie zum Prestige der Festung und legt mit der Summe die Abenteuerkategorie fest:
    2W50 + Prestige Abenteuerkategorie
    1-25 Kein Abenteuer
    26-50 Kleines Abenteuer
    51-75 Durchschnittliches Abenteuer
    76-100 Großes Abenteuer
    101-125 Bedeutendes Abenteuer
    126+ Legendäres Abenteuer
  3. Von der gewählten Kategorie wird ein zufälliges, noch nicht zuvor gewähltes, Abenteuer gewählt. (Es müssen alle Abenteuer einer Kategorie abgeschlossen werden bevor man ein generisches Abenteuer erhält.)

Angriffe[edit | edit source]

Angriffe sind die potentiell gefährlichsten Festungsereignisse. Verluste und Häufigkeit von Angriffen verringern sich mit höherer Sicherheit. Die Bedrohung durch Angriffe ist der Hauptgrund die Sicherheit der Festung möglichst hoch zu halten.

Der Spieler wird vor einer Attake über diese gewarnt und mit folgenden Möglichkeiten konfrontiert:

  1. Manuell beenden: Die Gruppe und Gefolgsleute kämpfen gegen die Angreifer. Falls sich der Spieler nicht in der Festung befindet, muss er dorthin zurückkehren, bevor diese Option ausgewählt werden kann. Mit dieser Option kann meistens das beste Ergebnis erzielt werden, doch könnten Gefolgsleute sterben.
  2. Auto-Beenden: Die Gefolgsleute kämpfen ohne den Spieler. Meistens zieht dies die Zerstörung eines Teils der Festung nach sich, welcher dann neu errichtet werden muss, wobei Kosten anfallen und die Vorteile des Festungsteil bis zur Neuerrichtung verloren gehen.
  3. Die Warnung ignorieren. Falls die Warnung bis zum Ablauf der Zeit ignoriert wird, tritt Auto-Beenden ein.
Angreifer
Skelette
Xaurips und Würmer
Düsterhöhle-Banditen
Trolle und Schleime
Agenten des Bleiernen Schlüssels
Banditen
Schatten und Waldlauerer
Gnadenlose Söldner
Raedrics Armee der Untoten
Jungdrachen
Cean Gŵla und Geister
Vithracks

References[edit source]