Races/de

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Siehe auch Charaktererstellung.

Sagani, eine Nordzwerg-Waldläuferin.


Die Rasse einer Kreatur ist eine Klassifizierung nach gemeinsamen Merkmalen. Ein diverses Gemisch an Rassen bevölkert Eora. Ihre unterscheidenden Charakteristika sind auf kultureller Ebene offensichtlicher. Rassenunterschiede stellen sich im Umgang zwischen zivilisierten Männern und Frauen aber weder als Hindernisse noch als Vorteile heraus.

Innerhalb der Gestandenen, oder zivilisierten Rassen gibt es eine Fülle an verschiedenen ethnischen Untertypen und Nationalitäten. Die Rassen der Welt entsprangen nicht alle dem selben Ort, und aus Jahrtausenden unabhängiger Entwicklung resultierten unverwechselbare Gruppen. Diese weisen üblicherweise leichte Unterschiede in Aussehen und Anpassung, im Vergleich mit anderen Rassenzugehörigen, auf. Zum Beispiel stammt die Zwergen-Waldläuferin, die rechts abgebildet ist, aus einer südlichen Boreal-Region, die ziemlich unterschiedlich von der gemäßigten Heimatregion ihrer entfernten Verwandten im Norden ist.[1]

Außerdem bewohnen Eora einige isolierte Rassen und Ethnien, aber transozeanische Erkundung und kulturelles Zusammenleben haben viele Rassen und Ethnien über die Zeit start vermischt. Auch wenn dies nicht immer friedlich vonstatten ging. Zeitweise hat es in Völkermord und langanhaltende Vorurteile, die tief in vielen Kulturen verwurzelt sind, ausgeartet.[1]

Rassen unterscheiden sich von einander physiologisch[1]. Sex zwischen verschiedenen Rassen (z.B. Elfen und Menschen, Orlaner und Elfen) führt nie zur Empfängnis.[2] Aber gemischtrassige Vereinigungen wie der Haemneg sind möglich.

Spielbare Rassen[edit | edit source]

In Pillars of Eternity gibt es sechs spielbare Rassen, oder Gestandene, wie die zivilisierten Rassen auch genannt werden. Bei der Charaktererstellung muss eine dieser sechs Rassen und eine Unterrasse gewählt werden.

Bild Rasse Beschreibung
Human-icon.png Menschen Menschen (gewöhnlich „Volk“ genannt) sind die am weitesten verbreitete Rasse im Dyrwald, im Reich Aedyr, in Alt-Vailia und in den Vailianischen Republiken. Auch wenn sie nicht so groß sind wie die gewaltigen Aumaua, sind Menschen für ihre Stärke und Willenskraft bekannt.
Aumaua-icon.png Aumaua Die mächtigen Aumaua sind die größte der Rassen der Gestandenen und können gewöhnlich in oder in der Nähe von Ozeanen gefunden werden. Auch wenn nicht wirklich aquatisch, haben sie eine Affinität zu Wasser, und viele ihrer Zivilisationen, wie die Rauatai, basieren auf der Herrschaft über die See. Sie sind bekannt für ihre beispiellose Stärke.
Dwarf-icon.png Zwerge Nach besiedelter Fläche und der Anzahl von Kolonien sind Zwerge die am weitesten verbreitete Rasse der Welt. Gewöhnlich findet man sie im Dyrwald, den Vailianischen Republiken und in fast jedem kolonisierten Land. Zwerge sind für ihre große Stärke und Zähigkeit bekannt.
Elf-icon.png Elfen Elfen sind die dominante Rasse in Eir Glanfath und in Das Ewige Weiß und sind im Dyrwald und Aedyr extrem verbreitet. Elfen sind für ihre Geschwindigkeit und ihre Intelligenz bekannt sowie für ihre gewöhnlich zurückgezogene Art.
Orlan-icon.png Orlaner Orlaner sind die kleinste der gestandenen Rassen, auch wenn viele Kulturen sie überhaupt nicht als zivilisiert ansehen. Orlaner stechen auch wegen ihrer großen Ohren, ihrer zweifarbigen Haut und ihrer behaarten Körper hervor, und man findet sie gewöhnlich in Eir Glanfath, den Ixamitl-Ebenen und Teilen des Dyrwalds. Sie sind für ihre mentale Stärke und ihre Sinnesschärfe bekannt.
Godlike-icon.png Gottähnliche Die Gottähnlichen sind Kinder der Gestandenen („zivilisierte“ Rassen), die mit körperlichen Aspekten gesegnet worden sind, die mit den Göttern assoziiert werden (auch wenn manche dies nicht als Segen betrachten). Diese Aspekte können viele Formen annehmen und stehen oftmals mit mystischen Kräften in Verbindung. Die meisten Gottähnlichen haben eine ungewöhnliche Kopfform und können daher keine schützende Kopfbedeckung tragen. Aufgrund ihrer ungewöhnlichen Natur und ihrer Unfähigkeit, sich zu reproduzieren, werden die Gottähnlichen oftmals mit Furcht und Bewunderung betrachtet.

Rassenboni[edit | edit source]

Die verschiedenen Rassen haben unterschiedliche Startwerte.

  • Die Rasse entscheidet über den Attributmodifikator, welcher bestimmten Attributen einen kleinen Bonus oder Malus verschafft.
  • Die Unterrasse entscheidet über die Rassenfähigkeit des Charakters.
Rasse Attributmodifikator Bonusfähigkeit
Unterrasse Fähigkeit
Menschen Macht + 1, Entschlossenheit + 1 Alle Kämpfergeist
Elfen Gewandtheit + 1, Wahrnehmung + 1 Waldelfen Entfernungsvorteil
Bleichelfen Elementare Geduld
Zwerge Macht + 2, Verfassung + 1, Gewandtheit - 1 Bergzwerge Gesund und Zäh
Nordzwerge Instinkte des Jägers
Aumaua Macht + 2 Küstenaumaua Turmhohe Statur
Inselaumaua Bis an die Zähne bewaffnet
Orlaner Wahrnehmung + 2, Entschlossenheit + 1, Macht -1 Sesshafte Orlaner Geringe Bedrohung
Wilde Orlaner Trotzige Entschlossenheit
Gottähnliche Gewandtheit + 1, Intellekt + 1 Tod-Gottähnliche Gerichtsdiener des Todes
Feuer-Gottähnliche Kampfgestählt
Natur-Gottähnliche Quelle des Lebens
Mond-Gottähnliche Silberflut

Unterrassenbeschreibungen[edit | edit source]

Rasse Unterrasse Beschreibung
Menschen Weidevolk Die am weitesten verbreiteten Menschen im Dyrwald, das Weidevolk (oder Thyrtaner), leben in dieser Gegend seit fast 2000 Jahren. Das Weidevolk lebt traditionell am Rande der Elfenwälder und bearbeitet die offenen Flächen – daher ihr Name. Die meisten Menschen im Dyrwald sind Thyrtaner.
Ozeanvolk Das Ozeanvolk (Calbandra) ist auf der anderen Seite des Globus in der Nähe des Äquators entstanden und ist derzeit die am weitesten verbreitete Menschengruppe in dieser Region. Es ist jedoch auch in die entlegenen Gegenden der Welt ausgewandert. Das Ozeanvolk ist die dominierende Kultur in den Vailianischen Republiken und ist auch im Dyrwald verbreitet.
Savannenvolk Das Savannenvolk (Natlaner) kommt ursprünglich aus dem Gebiet südlich des Äquators und sind, mit Ausnahme von manchen Gruppen, die in Richtung Norden ausgewandert sind, seit mehr als 10.000 Jahren am selben Ort ansässig. Wortgetreu bedeutet der Name Natlaner „ursprünglich“. Während es in Readceras relativ verbreitet ist, trifft man das Savannenvolk normalerweise nicht im Dyrwald und den Vailianischen Republiken an.
Aumaua Küstenaumaua Die Küsten-Aumaua werden als kriegerische Rasse angesehen und leben in einer Festlandregion entlang der Küsten der nördlichen Hemisphäre – Ländereien, die sie eroberten, indem sie Thyrtaner (Weidevolk), Natlaner (Savannenvolk) und Orlaner vertrieben. Ihre Kultur ist zentralisierter und urbaner als die ihrer Insel-Vettern, auch wenn sich beide Gruppen der Seefahrt widmen. Küsten-Aumaua sind im Dyrwald sehr selten, doch jene, die die Reise auf sich nehmen, tun dies normalerweise als Söldner, Leibwächter oder Soldaten.
Inselaumaua Insel-Aumaua stammen aus dem Todesfeuer-Archipel tausend Meilen südlich der Vailianischen Republiken. Obwohl sie mit ihren Küsten-Vetter physiologische Ähnlichkeiten teilen, unterscheidet sich die Färbung der Insel-Aumaua – Braun und Gelb – sehr stark von der Färbung der Küsten-Aumaua – Blau und Grün. Auch wenn sie im Dyrwald und den angrenzenden Umgebungen immer noch selten sind, trifft man dort häufiger auf Insel-Aumaua als auf Küsten-Aumaua. Wenn man sie in der Nähe des Dyrwalds antrifft, sind sie oftmals Arbeiter, Fischer oder Seefahrer.
Zwerge Nordzwerge Die meisten Nordzwerge (Enutanik) leben auf der abgeschiedenen südlichen Insel von Naasitaq, wo sie die felsige Tundra und die schneebedeckten Wälder mit den eingewanderten Bleichelfen und den küstennah fahrenden Schiffen der Aumaua teilen. Wie ihre nördlichen Vettern teilen die Enutanik eine instinktive Liebe für Erkundungen. Nordzwerge sind in den Vailianischen Republiken einigermaßen verbreitet, im Dyrwald trifft man sie jedoch nur selten an.
Bergzwerge Bergzwerge (Aptapo) stammen aus der Region östlich des Dyrwalds und haben sich in dieser Gegend mehrmals ausgebreitet. Anders als die ebenso sehr kleinen Orlaner, die regelmäßig unterjocht werden, haben die Aptapo Bedrohungen durch größere Gestandene immer direkt zurückgeschlagen und sich dazu entschieden, ihre Wohnorte zu befestigen, statt weiterzuziehen. Bergzwerge sind in den Vailianischen Republiken verbreitet, im Dyrwald und in Readceras werden sie jedoch nicht so häufig gesehen.
Elfen Bleichelfen Es ist unklar, wie lange es her ist, dass die Bleichelfen (Glamfellen) in die südlichen Polarregionen der Welt kamen. Basierend auf ihrem durchgehenden Kontakt mit den Aumaua-Händlern leben sie dort bereits seit mindestens 12.000 Jahren. Sie scheinen eine der am stärksten ortsgebundenen ethnischen Gruppen der bekannten Welt zu sein. Sie wandern innerhalb der Polarregion umher, wagen sich aber nur selten in den Norden. Sie sind in allen nördlichen Ländern selten, und die meisten Menschen betrachten sie als exotisch (falls sie überhaupt einen gesehen haben).
Waldelfen Waldelfen (Sceltrfolc) verfolgen ihre Anfänge bis weit in den Norden des heutigen Aedyr und sind durch die Wälder des Kontinents in Richtung Süden ausgewandert. Nun besiedeln sie den ganzen Weg südlich des Äquators. Man glaubt auch, sie seien über den Ozean nach Eir Glanfath ausgewandert. Auch wenn sie physiologisch identisch sind, unterscheiden sich die Waldelfen von Aedyr kulturell von jenen aus Eir Glanfath und betrachten sich als völlig verschiedene Gruppen.
Orlaner Sesshafte Orlaner Sesshafte Orlaner sind in Readceras und in den Vailianischen Republiken oftmals Sklaven. Eine der Vertragsbedingungen zwischen dem Dyrwald und dem Volk aus Eir Glanfath war die Befreiung der orlanischen Sklaven, und obwohl diese eingehalten wurde, leben im Dyrwald noch immer viele sesshafte Orlaner als Schuldknechte.
Wilde Orlaner Wilde Orlaner sind die „ursprünglichen“ Orlaner, die in den tiefsten Wäldern und Dschungeln zwischen den Tropen lebten. Auch wenn sie nur etwa tausend Jahre merklich von den sesshaften Orlanern getrennt waren, sind schnell ein paar genetische Unterschiede aufgetaucht. Bemerkenswert ist dabei vor allem die fehlende Gesichtsbehaarung im Zweig der sesshaften Orlaner. Wilde Orlaner sind in den Tiefen von Eir Glanfath verbreitet. Im Gegensatz zu ihren sesshaften Brüdern sieht man sie nur selten im Dyrwald, in Readceras oder in den Vailianischen Republiken.
Gottähnliche Tod-Gottähnliche Von allen Rassen der Gottähnlichen wird den Tod-Gottähnlichen am wenigsten getraut. Seltsame Wucherungen verdecken ihre Augen – oder in manch anderen Fällen, das komplette Gesicht – und verleihen ihnen eine unheimliche Erscheinung. Die Geschwüre sind für die Gottähnlichen transparent, doch von außen gesehen undurchsichtig und verstecken deren Gesichtszüge. Die Tod-Gottähnlichen werden bei der Geburt gewöhnlich getötet, weil viele Kulturen sie als Vorboten des Unheils betrachten.
Feuer-Gottähnliche Die Körper der Feuer-Gottähnlichen ähneln oftmals heißem Metall, verbranntem Holz oder Stein. Aus den Rissen ihrer Haut brechen harmlose Flammen aus. Im Todesfeuer-Archipel sind die Feuer-Gottähnlichen Objekt sowohl der Ehrfurcht als auch der Angst. Viele Einheimische glauben, dass sie die Kraft haben, Vulkane zu erwecken – oder, dass ein Vulkan erweckt wird, wenn man einen von ihnen tötet. Im Dyrwald sieht man die Feuer-Gottähnlichen oftmals als Segen von Magran an, Göttin des Krieges und des Feuers.
Mond-Gottähnliche Von allen Gottähnlichen werden Mond-Gottähnliche am meisten toleriert. Auch wenn ihre Hautfarbe und ein großes mondähnliches Gewächs auf ihrer Stirn für manche seltsam erscheinen mag, betrachtet man ihre Erscheinung generell eher als angenehmer. Seefahrer haben bezüglich den Mond-Gottähnlichen und ihrem Hang, Glück zu bringen, viele Ansichten, auch wenn es nur wenig Übereinstimmung darüber gibt, welche Art von Glück sie bringen.
Natur-Gotähnliche Natur-Gottähnliche erscheinen als eine Verschmelzung der Eigenschaften von Mensch und Tier. Sie sind oftmals mit Pflanzen, Moos oder Pilzen bedeckt. Dies führte zu dem verbreiteten Stigma, sie seien krank, weshalb viele bei der Geburt getötet werden. Viele Druiden-Orden verfolgen ein eifriges Interesse an den Natur-Gottähnlichen, aufgrund der den Druiden eigenen Neugier gegenüber dem Phänomen, wie Seelen Tiere, Pflanzen und Steine besetzen.

Video[edit | edit source]

References[edit source]