Pillars of Eternity II: Deadfire companions/de

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Hauptartikel: Gruppe
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In Pillars of Eternity II: Deadfire gibt es sieben Gefährten die in die Gruppe aufgenommen werden können. Drei von ihnen kamen bereits im ersten Spiel vor - falls man den Spielstand importiert und einer von ihnen im ersten Spiel gestorben ist, sind sie nicht verfügbar. Einige Gefährten können in Romanzen mit dem Wächter verwickelt werden (unabhängig vom Geschlecht).

Liste[edit | edit source]

Name Klassenoption 1[1][2] Option 2 Option 3 Rasse Hintergrund Ort Verfügbar Romanze
Aloth Zauberer Kampfmagier (Zauberer + Kämpfer) Zauberklinge (Zauberer + Schurke) Waldelf Aedyr, Adel Engwithanische Ausgrabungsstätte östlich von Port Maje Ja
Edér Kämpfer Schurke Haudegen (Kämpfer + Schurke) Mensch, Weidevolk Dyrwald, Bauer Die Defiant von Anfang an verfügbar Nein
Maia Rua Waldläufer Späher (Waldläufer + Schurke) Geomant (Waldläufer + Zauberer) Insel-Aumaua Rauatai, Scharfschütze Kahanga Palast in Schlangenkrone, Neketaka Ja
Pallegina Paladin Kreuzfahrer (Paladin + Kämpfer) Herold (Paladin + Sänger) Vogel-Gottähnlich Vailianische Republiken, Soldat Kahanga Palast in Schlangenkrone, Neketaka oder an den Docks am Ankerplatz der Königin Falls sie ihre Mission in Pillars of Eternity nicht abschließen konnte, muss man erst der Hauptquest zum Kahanga Palast folgen und kann sie im Hauptquartier der Vailianischen Handelsgesellschaft rekrutieren. Nein
Serafen Barbar Medium Hexe (Barbar + Medium) Wilder Orlaner Príncipi sen Patrena, Plünderer Schiffsbegegnung kurz nachdem man die Defiant repariert hat Ja (begrenzt)
Tekēhu Druide Sänger Theurg (Druide + Sänger) Gottähnlicher des Meeres Todesfeuer-Archipel Künstler Wasserformergilde in Perikis Aussichtspunkt, Neketaka Ja
Xoti Priester Mönch Sinnender (Priester + Mönch) Mensch, Savannenvolk Readceras, Bauer Port Maje oder im Tempel von Gaun in Die Heilige Treppe, Neketaka Ja

Gefährtenbeziehungen[edit | edit source]

Jeder Gefährte wird mit dem Wächter und den anderen Gefährten Beziehungen aufbauen. Was ein Gefährte mag oder nicht mag wird von seinen Charakterzügen bestimmt. Sollten sich zwischen Gefährten Spannungen aufbauen kann es so weit kommen, dass ein Gefährte dem Wächter ein Ultimatum stellt und dieser einen der beiden aus der Gruppe entlassen muss. Das kommt besonders bei Charakteren vor die gegensätzliche Charakterzüge haben:

  • Aloth missfällt der Stolz den sowohl Serafen als auch Tekēhu demonstrieren. Selbst Xoti kann ihm auf die Nerven gehen, wobei sie das durch ihr Pflichtbewusstsein, was Aloth gefällt, wieder gut macht.
  • Xoti und Pallegina können sich wegen ihrer verschiedenen Ansichten von Religion nicht leiden.

Man kann verhindern, dass es zu einem Ultimatum kommt in dem man gegensätzliche Charaktere so selten wie möglich aktiv in der Gruppe mitnimmt, da sie, wenn sie nur auf der Defiant warten, nicht miteinander interagieren.

Helfer[edit | edit source]

Es gibt außerdem vier Helfer die der Gruppe beitreten können. Helfer sind Gefährten ohne eigene Geschichte.

Name Hauptklasse[1][2] Option 2 Option 3 Rasse Hintergrund Ort
Fassina Zauberer Sagenmeister (Zauberer + Sänger) Zauberer (Zauberer + Druide) Mensch, Ozeanvolk Vailianische Republiken, Lehrling Der Dunkle Schrank in Perikis Aussichtspunkt, Neketaka
Konstanten Sänger Barbar Heuler (Sänger + Barbar) Bergzwerg Dyrwald, Landstreicher Die Wilde Mähre (Zweite Etage)
Rekke Kämpfer Scharmützler (Kämpfer + Mönch) Schläger (Kämpfer + Barbar) Mensch, Sturmvolk Yezuha, Missionar Treibgutereignis am östlichen Rand der Weltkarte
Ydwin Gedankenpirscher (Medium + Schurke) Medium Schurke Bleichelf Das Ewige Weiß, Wissenschaftler Turm der Seelenseher, Die Heilige Treppe, Neketaka

References[edit source]