Pillars of Eternity Wiki
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Waffen in Pillars of Eternity II: Deadfire bauen auf den Mechaniken des ersten Spiel auf und erweitern diese. Waffen sind, wie üblich, die Hauptmöglichkeit anderen Zeitgenossen im Todesfeuer-Archipel aggressiv zu begegnen. Allerdings erhalten Waffen jeweils eine modale Fähigkeit mit der sich der Spielstil weiter verfeinern lässt. Diese modalen Fähigkeiten sind nur für Waffen verfügbar, für die der Charakter einen Waffenschwerpunkt besitzt. Waffenschwerpunkte können bei der Charaktererstellung und bei Stufenaufstieg ausgewählt werden. Es gibt keine Nachteile dafür eine Waffe zu benutzen für die der Charakter keinen Schwerpunkt hat, der einizge Unterschied ist die Verfügbarkeit der modalen Fähigkeite.

Natürlich hat jede Waffe (und Schild) seine eigenen Taktiken: Dolche verursachen wenig Schaden, greifen aber schnell an. Piken sind langsam, haben aber erhöhte Reichweite. Die richtige Waffe zu wählen hat schon großen Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes. Wie zuvor gibt es keine Rassen- oder Klassenbeschränkungen für die Nutzung von Waffen.

Ein großer Unterschied im Vergleich zu Pillars of Eternity ist die Einführung von Durchdringung. Siehe Kampf für mehr Details.

Für eine Liste einzigartiger Waffen, siehe Einzigartige Waffen.

Fernkampfwaffen[ | ]

Bögen und Armbrüste[ | ]

Bögen und Armbrüste haben die größte Reichweite von allen Fernkampfwaffen. Bögen sind am schnellsten, aber Armbrüste verursachen mehr Schaden. Die starken Arbaleste können nicht von Hand gespannt werden und benötigen am längsten um Nachgeladen zu werden, sind aber immernoch schneller als Schusswaffen.

Waffe Basisschaden Schadenstyp Durchdringung Reichweite Angriffszeit Erholungszeit Weitere Effekte Modale Fähigkeit
Jagdbögen 14-24 Stich 6 12m 0,9s 4s Genau: +5 Genauigkeit

Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen

WeaponModal HuntingBow Schneller Schuss -15 Genauigkeit mit Jagdbögen
-50% Erholungszeit mit Jagdbögen
Kriegsbögen 13-19 Stich 8 12m 1,1s 4s Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen WeaponModal WarBow Überziehen +2 Durchdringung mit Kriegsbögen
+50% Erholungszeit mit Kriegsbögen
Armbrüste 15-20 Stich 9 12m 0,7s 5s Bonus auf kritische Trefferchance: 10% aller Treffer zu kritische Treffer umgewandelt

Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen

WeaponModal Crossbow Störschuss Treffer unterbrechen Ziele
-25% Aktionsgeschwindigkeit mit Armbrüsten
Arbaleste 17-25 Stich 9 12m 0,7s 6s Abgestumpfte kritische Treffer: -25% kritischer Schaden

Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen

WeaponModal Arbalest Überwältigender Schuss Treffer verursachen beim Ziel Niedergeschlagen
-25% Aktionsgeschwindigkeit mit Arbalesten

Schusswaffen[ | ]

Schusswaffen haben eine sehr lange Nachladezeit und sind nicht sehr genau, aber dafür teilen sie viel Schaden aus, haben einen geringen Basisunterbrechungswert und eine einzigartigen Vorteil gegen magische Verteidigungen.

Arkebusen richten pro Schuss am meisten Schaden an und haben die größte Genauigkeit, benötigen aber auch die längste Zeit um nachgeladen zu werden. Pistolen laden schneller nach, haben aber weniger Genauigkeit und richten weniger Schaden an. Donnerbüchsen laden genauso schnell nach wie Pistolen, feuern aber 4 Projektile ab, die je ein bisschen Schaden anrichten. Falls der Feind wenig Rüstung hat oder geringe Abwehr, oder aus einem Schleichangriff heraus getroffen wird, richten Donnerbüchsen den meisten Schaden an.

Waffe Basischaden Schadenstyp Durchdringung Reichweite Angriffszeit Erholungszeit Weitere Effekte Modale Fähigkeit
Donnerbüchsen 4-8 (4 projectiles) Stich 7 4m 1,1s 7s Ungenau: -10 Fernkampf-Genauigkeit mit Donnerbüchsen
Abgestumpfte kritische Treffer: -25% kritischer Schaden
Mehrfachschuss
WeaponModal Blunderbuss Pulververbrennungen Selbst: Abgelenkt für 10s
Wirkungsbreich: 8-12 Brand | Genauigkeit gegen Reflexe
Pistolen 15-19 Stich 7 8 1,1s 5s Abgestumpfte kritische Treffer: -25% kritischer Schaden WeaponModal Pistol Hastiges Nachladen -50% Nachladezeit mit Pistolen
-15 Fernkampf-Genauigkeit mit Pistolen
Arkebusen 20-26 Stich 9 12m 0,7s 6,8s Ungenau: -5 Fernkampf-Genauigkeit mit Arkebusen
Abgestumpfte kritische Treffer: -25% kritischer Schaden
Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen
WeaponModal Arquebus Gezielter Schuss +20 Genauigkeit mit Arkebusen
-25% Aktionsgeschwindigkeit mit Arkebusen

Magische Werkzeuge[ | ]

Magische Werkzeige sind Fernkampfwaffen die relativ schnell und genau sind, aber nicht sehr stark.

Waffe Basisschaden Schadenstyp Durchdringung Reichweite Angriffszeit Erholungszeit Weitere Effekte Modale Fähigkeit
Zauberstäbe 8-14 Stich 7 8m 0,7s 3s Nicht für den Nahkampf gemacht: -5 Abwehr gegen Nahkampfwaffen WeaponModal Wand Störender Beschuss
Zepter 9-13 Wucht/Hieb (Bester) 8 8m 0,7s 4s WeaponModal Sceptre Gefährliches Werkzeug
Stäbe 15-24 Stich/Hieb (Bester) 6 8m 1,1s 4s 1.5m Wirkungsbreich WeaponModal Rod Explosion Wirkungsbereichsschaden, +50% Erholungszeit

Nahkampfwaffen[ | ]

Verschiedene Nahkampfwaffen haben verschiedene Angriffsgeschwindigkeiten, aber die meisten Waffen werden nach ihrer Händigkeit und Geschwindigkeit eingeordnet (Schnelle Einhänder, Einhänder, Zweihänder). Mit schnellen Einhänder kann häufiger angegriffen werden, richten aber auch weniger Schaden an. Zweihänder richten am meisten Schaden an, allerdings kann mit ihnen kein Schild geführt werden.

Schnelle Einhänder sind besonders gegen Gegner mit geringer SR nützlich und Zweihänder gegen Gegner mit hoher SR.

Einhänder[ | ]

Waffe Basisschaden Schadenstyp Durchdringung Angriffszeit Erholungszeit Weitere Effekte Modale Fähigkeit
Dolche 10-14 Stich 7 0,5s 3s Genau: +5 Genauigkeit WeaponModal Dagger Parierende Klinge +10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen
-25% Schaden mit Dolchen
Streitäxte 13-19 Hieb 7 0,7s 4s Bonus - Kritischer Schaden: +20% kritischer Schaden WeaponModal BattleAxe Blutender Schnitt
Keulen 10-14 Wucht 7 0,5s 3s Genau: +5 Genauigkeit WeaponModal Club Verwirrende Schläge -25 Wille des Ziels für 10s, -25% Schaden
Streitflegel 10-14 Wucht 7 0,5s 3s Bogenartige Schläge: 10% leichter Treffer in Treffer umgewandelt WeaponModal Flail Aus dem Gleichgewicht
Kriegsbeile 10-14 Hieb 7 0,5s 3s Ablenker: +3 Abwehr gegen Nahkampfwaffen WeaponModal Hatchet Vorsichtiger Angriff
Streitkolben 11-15 Wucht 9 0,7s 4s WeaponModal Mace Zerfleischendes Schmettern -1 Rüstung auf Ziel für 10s, +50% Erholungszeit
Rapiers 10-14 Stich 7 0,5s 3s Genau: +5 Genauigkeit WeaponModal Rapier Nadelhieb
Säbel 13-16 Hieb 7 0,7s 4s Aufgeweckt: +10% Schaden mit Säbeln WeaponModal Sabre Windmühlenhieb +50% Erholungszeit mit Säbeln
+2 Durchdringung mit Säbeln
Speere 13-19 Stich 7 0,7s 4s Genau: +5 Genauigkeit WeaponModal Spear Fesselnder Stoß -15% Vorwärtskommen

+1 Angriffsbindung

Stiletts 8-12 Stich 9 0,5s 3s WeaponModal Stiletto Durchdringender Stoß +2 Durchdringung, +50% Erholungszeit
Schwerter 13-19 Stich/Hieb (Bester) 6 0,7s 4s WeaponModal Sword Halbschwert
Kriegshämmer 11-15 Wucht/Stich (Bester) 8 0,7s 4s WeaponModal Warhammer Durchdringende Schläge

Schilde[ | ]

Schildtyp Basisabwehr Basisgenauigkeit Weitere Effekte Modale Fähigkeit
kleiner Schild +8 ±0 Schild Angriffsbindung: Angriffsbindungen +1 WeaponModal SmallShield Bindende Blockade
mittlerer Schild +12 -4 Schild Angriffsbindung: Angriffsbindungen +1 WeaponModal MediumShield Blockade
großer Schild +16 -8 Schild Angriffsbindung: Angriffsbindungen +1 WeaponModal LargeShield Die Wand

Zweihänder[ | ]

Waffe Basisschaden Schadenstyp Durchdringung Angriffszeit Erholungszeit Weitere Effekte Modale Fähigkeit
Panzerbrecher 14-22 Stich 9 0,7s 4s WeaponModal Esotic Ungeschützter Stoß
Zweihänder 18-24 Stich/Hieb (Bester) 6 0,7s 4s WeaponModal GreatSword Zerfleischendes Schmettern
Morgensterne 14-22 Wucht/Stich (Bester) 8 0,7s 4s WeaponModal Morningstar Schläge auf den Körper -25 Tapferkeit des Ziels für 10s, -25% Schaden
Piken 18-24 Stich 7 0,7s 4s Erhöhte Reichweite: 1,8m Reichweite WeaponModal Pike Entblößende Schläge -10 Abwehr des Ziels für 10s, -25% Schaden
Mordäxte WeaponModal Poleaxe Fesselnde Bedrohung
Kampfstäbe 18-24 Wucht 7 0,5s 4s Erhöhte Reichweite: 1,8m Reichweite WeaponModal Quarterstaff Defensiver Schlag +20 Abwehr gegen Nahkampfwaffen, +50% Erholungszeit
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