Waffen in Pillars of Eternity II: Deadfire bauen auf den Mechaniken des ersten Spiel auf und erweitern diese. Waffen sind, wie üblich, die Hauptmöglichkeit anderen Zeitgenossen im Todesfeuer-Archipel aggressiv zu begegnen. Allerdings erhalten Waffen jeweils eine modale Fähigkeit mit der sich der Spielstil weiter verfeinern lässt. Diese modalen Fähigkeiten sind nur für Waffen verfügbar, für die der Charakter einen Waffenschwerpunkt besitzt. Waffenschwerpunkte können bei der Charaktererstellung und bei Stufenaufstieg ausgewählt werden. Es gibt keine Nachteile dafür eine Waffe zu benutzen für die der Charakter keinen Schwerpunkt hat, der einizge Unterschied ist die Verfügbarkeit der modalen Fähigkeite.
Natürlich hat jede Waffe (und Schild) seine eigenen Taktiken: Dolche verursachen wenig Schaden, greifen aber schnell an. Piken sind langsam, haben aber erhöhte Reichweite. Die richtige Waffe zu wählen hat schon großen Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes. Wie zuvor gibt es keine Rassen- oder Klassenbeschränkungen für die Nutzung von Waffen.
Ein großer Unterschied im Vergleich zu Pillars of Eternity ist die Einführung von Durchdringung. Siehe Kampf für mehr Details.
Für eine Liste einzigartiger Waffen, siehe Einzigartige Waffen.
Fernkampfwaffen[ | ]
Bögen und Armbrüste[ | ]
Bögen und Armbrüste haben die größte Reichweite von allen Fernkampfwaffen. Bögen sind am schnellsten, aber Armbrüste verursachen mehr Schaden. Die starken Arbaleste können nicht von Hand gespannt werden und benötigen am längsten um Nachgeladen zu werden, sind aber immernoch schneller als Schusswaffen.
Waffe | Basisschaden | Schadenstyp | Durchdringung | Reichweite | Angriffszeit | Erholungszeit | Weitere Effekte | Modale Fähigkeit | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Jagdbögen | 14-24 | Stich | 6 | 12m | 0,9s | 4s | Genau: +5 Genauigkeit
Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen |
Schneller Schuss | -15 Genauigkeit mit Jagdbögen -50% Erholungszeit mit Jagdbögen |
Kriegsbögen | 13-19 | Stich | 8 | 12m | 1,1s | 4s | Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen | Überziehen | +2 Durchdringung mit Kriegsbögen +50% Erholungszeit mit Kriegsbögen |
Armbrüste | 15-20 | Stich | 9 | 12m | 0,7s | 5s | Bonus auf kritische Trefferchance: 10% aller Treffer zu kritische Treffer umgewandelt
Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen |
Störschuss | Treffer unterbrechen Ziele -25% Aktionsgeschwindigkeit mit Armbrüsten |
Arbaleste | 17-25 | Stich | 9 | 12m | 0,7s | 6s | Abgestumpfte kritische Treffer: -25% kritischer Schaden
Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen |
Überwältigender Schuss | Treffer verursachen beim Ziel Niedergeschlagen -25% Aktionsgeschwindigkeit mit Arbalesten |
Schusswaffen[ | ]
Schusswaffen haben eine sehr lange Nachladezeit und sind nicht sehr genau, aber dafür teilen sie viel Schaden aus, haben einen geringen Basisunterbrechungswert und eine einzigartigen Vorteil gegen magische Verteidigungen.
Arkebusen richten pro Schuss am meisten Schaden an und haben die größte Genauigkeit, benötigen aber auch die längste Zeit um nachgeladen zu werden. Pistolen laden schneller nach, haben aber weniger Genauigkeit und richten weniger Schaden an. Donnerbüchsen laden genauso schnell nach wie Pistolen, feuern aber 4 Projektile ab, die je ein bisschen Schaden anrichten. Falls der Feind wenig Rüstung hat oder geringe Abwehr, oder aus einem Schleichangriff heraus getroffen wird, richten Donnerbüchsen den meisten Schaden an.
Waffe | Basischaden | Schadenstyp | Durchdringung | Reichweite | Angriffszeit | Erholungszeit | Weitere Effekte | Modale Fähigkeit | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Donnerbüchsen | 4-8 (4 projectiles) | Stich | 7 | 4m | 1,1s | 7s | Ungenau: -10 Fernkampf-Genauigkeit mit Donnerbüchsen Abgestumpfte kritische Treffer: -25% kritischer Schaden Mehrfachschuss |
Pulververbrennungen | Selbst: Abgelenkt für 10s Wirkungsbreich: 8-12 | Genauigkeit gegen Reflexe |
Pistolen | 15-19 | Stich | 7 | 8 | 1,1s | 5s | Abgestumpfte kritische Treffer: -25% kritischer Schaden | Hastiges Nachladen | -50% Nachladezeit mit Pistolen -15 Fernkampf-Genauigkeit mit Pistolen |
Arkebusen | 20-26 | Stich | 9 | 12m | 0,7s | 6,8s | Ungenau: -5 Fernkampf-Genauigkeit mit Arkebusen Abgestumpfte kritische Treffer: -25% kritischer Schaden Nicht für den Nahkampf gemacht: -10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen |
Gezielter Schuss | +20 Genauigkeit mit Arkebusen -25% Aktionsgeschwindigkeit mit Arkebusen |
Magische Werkzeuge[ | ]
Magische Werkzeige sind Fernkampfwaffen die relativ schnell und genau sind, aber nicht sehr stark.
Nahkampfwaffen[ | ]
Verschiedene Nahkampfwaffen haben verschiedene Angriffsgeschwindigkeiten, aber die meisten Waffen werden nach ihrer Händigkeit und Geschwindigkeit eingeordnet (Schnelle Einhänder, Einhänder, Zweihänder). Mit schnellen Einhänder kann häufiger angegriffen werden, richten aber auch weniger Schaden an. Zweihänder richten am meisten Schaden an, allerdings kann mit ihnen kein Schild geführt werden.
Schnelle Einhänder sind besonders gegen Gegner mit geringer SR nützlich und Zweihänder gegen Gegner mit hoher SR.
Einhänder[ | ]
Waffe | Basisschaden | Schadenstyp | Durchdringung | Angriffszeit | Erholungszeit | Weitere Effekte | Modale Fähigkeit | |
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Dolche | 10-14 | Stich | 7 | 0,5s | 3s | Genau: +5 Genauigkeit | Parierende Klinge | +10 Abwehr gegen Nahkampfwaffen -25% Schaden mit Dolchen |
Streitäxte | 13-19 | Hieb | 7 | 0,7s | 4s | Bonus - Kritischer Schaden: +20% kritischer Schaden | Blutender Schnitt | |
Keulen | 10-14 | Wucht | 7 | 0,5s | 3s | Genau: +5 Genauigkeit | Verwirrende Schläge | -25 Wille des Ziels für 10s, -25% Schaden |
Streitflegel | 10-14 | Wucht | 7 | 0,5s | 3s | Bogenartige Schläge: 10% leichter Treffer in Treffer umgewandelt | Aus dem Gleichgewicht | |
Kriegsbeile | 10-14 | Hieb | 7 | 0,5s | 3s | Ablenker: +3 Abwehr gegen Nahkampfwaffen | Vorsichtiger Angriff | |
Streitkolben | 11-15 | Wucht | 9 | 0,7s | 4s | Zerfleischendes Schmettern | -1 Rüstung auf Ziel für 10s, +50% Erholungszeit | |
Rapiers | 10-14 | Stich | 7 | 0,5s | 3s | Genau: +5 Genauigkeit | Nadelhieb | |
Säbel | 13-16 | Hieb | 7 | 0,7s | 4s | Aufgeweckt: +10% Schaden mit Säbeln | Windmühlenhieb | +50% Erholungszeit mit Säbeln +2 Durchdringung mit Säbeln |
Speere | 13-19 | Stich | 7 | 0,7s | 4s | Genau: +5 Genauigkeit | Fesselnder Stoß | -15% Vorwärtskommen
+1 Angriffsbindung |
Stiletts | 8-12 | Stich | 9 | 0,5s | 3s | Durchdringender Stoß | +2 Durchdringung, +50% Erholungszeit | |
Schwerter | 13-19 | Stich/Hieb (Bester) | 6 | 0,7s | 4s | Halbschwert | ||
Kriegshämmer | 11-15 | Wucht/Stich (Bester) | 8 | 0,7s | 4s | Durchdringende Schläge |